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Archive for the ‘Monster Bash’ Category

Monster Bash

Ecco l’ultimo video che avevo realizzato su Monster Bash. In pratica mostra a che punto ero arrivato nel Dicembre 2009. Come potete vedere, il primo livello (così come l’intro) è completo e giocabile, per cui potete rendervi conto dello stadio di sviluppo del gioco.

Spero al più presto di recuperarlo e completarlo (dopo Mission Extreme, ovviamente).

This video shows last development stage of Monster Bash conversion for Commodore 64 (28 December 2009).

I hope to work on it in the near future (however, after I’ll have finished Mission Extreme).

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Game Info

MONSTER BASH is a fascinating cartoon theme game featuring colorful graphics in three exciting scenes of hunt-and-hide adventure. Light-hearted, suspenseful music and audio sounds add to the fun, and heighten player interest and intrigue.

  1. DRACULA’S HOUSE: The player-hero of the game is LITTLE RED, a wily, red-headed boy who chases Dracula throughout his five-story haunted house. Up and down staircases and through Warp Doors leading to secret passageways, Little Red zaps defending bats while attempting to light candles in certain rooms. When a candle is lit a Magic Sword is energized with mystical powers. Little Red must touch the flashing Magic Sword to gain SuperZap power… only a SuperZap will defeat the sly Dracula.
     
  2. FRANKENSTEIN’S CASTLE: Little Red enters the eerie castle of the hulking Frankenstein. He pursues Frankenstein around his six-story castle while avoiding the fierce Wolfmen. The tricky Wolfmen can be zapped, but be careful, they can duck under the zap and attack Little Red. Fewer candles are now available to be lit. Warp doors to secret passageways can be used only when they flash. Special jump-down zones allow Little Red to jump down several levels at once, eliminating any Wolfmen in the way as he descends, but Frankenstein can only be defeated with a SuperZap.
  3. CHAMELEON MAN’S GRAVEYARD: The greatest challenge yet… to dispatch the sneaky Chameleon Man and his horde of Spiders. Entering the spooky graveyard, Little Red finds that only one candle is available for lighting which is found in a crypt guarded by giant Spiders. Chameleon Man changes his color to match that of the background and thus becomes invisible. Little Red must pass over one of the Color-Change Spots to change the background color making Chameleon Man visible again. Chameleon Man can do away with Little Red with a flick of his long tongue. Chameleon Man can only be done in with a SuperZap.

     

Una schermata fissa, edifici con diversi piani, tanti nemici da colpire. Elevator Action? No, proprio no.

Siamo nel 1982 e di platform, almeno secondo un concept anziano, a schermata fissa, se n’erano già visti molti e persino belli: Space PanicDonkey Kong, Popeye… Ciò che mancava era una componente di azione più violenta, non visivamente parlando, è chiaro. Mancava il tasto di fuoco!

Stanchi di saltar barili e di passeggiare sopra hamburger, i videogiocatori meritavano qualcosina di diverso e Monster Bash sembrava cadere a fagiuolo. Qui non è solo lo sparo a portare carisma, c’è tutta una questione d’atmosfera. Meglio introdurvi i protagonisti: partiamo dal nostro alter ego, un tipo dall’aspetto non proprio irrestitibile, palesato fin troppo dal fumetto con la scritta “I am the hero” che reca durante la presentazione. A questo punto, mettiamolo da parte e rendiamo onore ai nostri nemici: Dracula, Frankenstein e l’Uomo Camaleonte.


          

Approfittando di diritti d’autore morti e sepolti da tempo immemore (a parte l’Uomo Camaleonte, inventato di sana pianta per l’occasione), alla Sega hanno ben pensato di banchettare con quanto di meglio la cultura horror potesse offrire, peccato solo che, aspetto a parte, i mostri non siano caratterizzati da comportamenti riconducibili ad episodi letterari o cinematografici. Poco male.

Cosa ci facciamo insieme a questi mostri? Non ci è dato sapere l’antefatto che precede lo svolgersi della storia, quel che è noto è che il videogioco inizia col nostro eroe che viene inseguito dai tre supernemici lungo un sentiero di campagna fino a quando non incrociano dei castelli ed un labirinto. Alla vista di tali attrazioni, i mostri deviano le loro attenzioni verso le nuove mete, bramosi di infestarle. Lì in mezzo, per nostra fortuna, giace anche la Superzap, versione tragicamente sfigata di una Excalibur formato horror: diciamo, piuttosto, che si intuisce a malapena che si tratti di una spada, in quanto essa è sotterrata per metà e mostra appena l’elsa. Fatto sta che toccandola acquisiremo un potere speciale che ci consentirà di ridurre ad un mucchietto di polvere i simpatici cattivoni.

Little Red, questo il nome del fulvo protagonista, decide di partire alla volta del nemico, cominciando dal castello del sommo Dracula. L’arredamento è quello giusto, il conte non ha certo perso tempo per agghindare la sua casetta con gadget di suo gradimento: colori tetri, candele ed immancabili pipistrelli. Questi ultimi rompono decisamente l’anima ed un eventuale contatto ci farà rimettere le penne, per fortuna la nostra arma d’ordinanza, una sorta di sparo temibile quanto uno sputo, è sufficiente per buttarli giù. E’ da tenere ben presente che il nostro colpo non percorrerà molta distanza prima di scomparire, ciò significa che saremo costretti ad avvicinarci molto ai nemici per avere qualche chances di ucciderli. Accendendo tutte le candele otterremo un po’ di punti bonus, sempre utili, ed attiveremo (anche con una sola) la Superzap. A questo punto, potremo toccarla e rincorrere Dracula per fargli la pelle, magari approfittando delle numerose porte che ci consentono di sbucare rapidamente in qualche altra parte dell’area di gioco.

Il secondo stage parla di Frankenstein ed il grande gigante ci rincorrerà su e giù per le scale esattamente come il suo compare vampiro. La differenza più grossa la faranno i suoi scagnozzi, grossi lupi mannari in grado persino di schivare i nostri colpi. Basterà poco per imparare come colpirli, dopodichè tornerete ad accendere candele, toccare la Superzap e sparare al mostro.

Decisamente diverso l’ultimo stage, quello dell’Uomo Camaleonte, dove saremo assediati da un sacco di ragnetti e dove saremo costretti a fronteggiare le doti mimetiche del nostro avversario. Egli saprà colorarsi come il terreno e, per individuarlo, ci toccherà premere alcuni pulsantoni che modificheranno il colore del livello, annullando la copertura dell’Uomo Camaleonte.

          

Perchè nessuno conosce Monster Bash? Dubbio assoluto.Monster Bash non è un capolavoro inarrivabile, ci mancherebbe, ma è davvero attraente, con tutte quelle parodie dell’horror, con i suoi antagonisti d’eccezione, con la sua coinvolgente semplicità. E’ chiaro che si tratti di un titolo assai limitato, passare i tre stage sarà una questione di poche partite, dopodichè rimarrà ben poco da vedere, ma la rapida esperienza di gioco che offre è brillante e riconoscibile. E pensare che non è nemmeno mai stato convertito per nessun computer o console. Ma siamo di fuori?

Partiamo dalla tecnica, dicendo che tutta la parte grafica è da incorniciare. L’hardware utilizzato è il non potentissimo Sega G80, vecchio di un paio d’anni ma sfruttato a dovere, facendo leva su un character design maiuscolo. Gli sprites sono disegnati con dovizia di particolari e, nonostante i colori non siano disponibili in abbondanza, l’immagine non può che aggradarci. Discorso a parte per il sonoro, dove l’accompagnamento musicale, se tale si può definire, mette a dura prova il nostro sistema nervoso. Il gameplay è il solito fatto di poche regole, ma l’invulnerabilità temporanea del boss ed il piccolo iter da compiere per abbatterlo arricchiscono la partita di quel tanto che basta per sdoganare Monster Bash dalla banalità. La Superzap non è affatto un gioia di design, ma l’idea di una sorta di switch da attivare per utilizzare un potere dalla durata limitata funziona bene tanto quanto lo faceva in Yars’ Revenge, su un’altra macchina ed in un contesto completamente differente.

Come anticipato, in pochi lo sanno ma Monster Bash ha dato il via al platform con elementi shooter, genere che sarebbe stato popolarizzato dal successivo Elevator Action, per poi conoscere una fisiologica evoluzione  nella quale l’avremmo visto arricchirsi di scrolling e strutture più complesse.
Corto, umile e sfortunato, ma anche simpatico, divertente ed innovativo, un pezzo di storia che merita la giusta considerazione.

“Nell’epoca dei platform seminali, Monster Bash contribuisce all’evoluzione del genere con l’introduzione dello sparo. Step fondamentale del genere raramente associato al nome di questo titolo Sega, stranamente sfortunato nella sua performance commerciale a dispetto di una qualità decisamente buona.”

Fonte: RetroGamingHistory.com

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Work in Progress della conversione del coin-op Monster Bash (Sega 1982) per il Commodore 64.

Nella clip si può vedere a che punto sono arrivato con la “seconda versione” del gioco. La prima, che era arrivata ad avere già il primo livello giocabile, l’ho abbandonata perchè il codice era diventato eccessivamente caotico e disorganizzato nonchè pieno di ridondanze con enorme spreco di memoria.
La seconda versione invece è nata avendo sempre a mente gli obiettivi di ordine e ottimizzazione.
Finora però ho completato soltanto gli schermi dei titoli, parzialmente quelli degli sketch di introduzione al gioco e la visualizzazione dei livelli. Diciamo che sono ad un buon 30% di sviluppo del gioco.

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